Selasa, 18 Desember 2012

SISTEM INFORMASI

Sistem informasi


Sistem Informasi (SI) [1] adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.[2] Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.[3]
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.[4]
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.[5]
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.
Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.[6]
Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.[7]
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. [8]

Komponen

Ini terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur.
SI dapat dikategorikan dalam empat bagian:
  1. Sistem Informasi Manajemen
  2. Sistem Pendukung Keputusan
  3. Sistem Informasi Eksekutif
  4. Sistem Pemrosesan Transaksi

Referensi

  1. ^ "Definition of Application Landscape". Software Engineering for Business Information Systems (sebis). 21 Januari 2009. Diakses pada 14 Januari 2011.
  2. ^ SEI Report, "Glossary"
  3. ^ Kroenke, D M. (2008). Experiencing MIS. Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ
  4. ^ O'Brien, J A. (2003). Introduction to information systems: essentials for the e-business enterprise. McGraw-Hill, Boston, MA
  5. ^ Alter, S. The Work System Method: Connecting People, Processes, and IT for Business Results. Works System Press, CA
  6. ^ Beynon-Davies P. (2009:34). Management Information Systems. Palgrave, Basingstoke

INTERNET

INTERNET

Visualisasi dari beberapa route pada jaringan Internet.
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Internet pada saat ini


Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter, dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

TELEKOMUNIKASI

Telekomunikasi

Alat telekomunikasi telepon jenis French Gower di museum Musée des Arts et Métiers, Paris
Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan 'telekomunikasi' bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:
  • Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim dan penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.
  • Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan penerima informasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh : Telepon dan VOIP.
  • Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex). Dalam komunikasi semi dua arah (Half Duplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetap berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat Room

Daftar isi

Komponen dasar

Untuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :
  • Informasi : merupakan data yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan
  • Pengirim : mengubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim
  • Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karena dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi (dimodulasi) dengan gelombang radio, kemudian dirubah menjadi gelombang elektromagnetik dan dipancarkan dengan alat bernama Antena, agar dapat terkirim jarak jauh.
  • Penerima : menerima sinyal elektromagnetik kemudian digubah menjadi sinyal listrik, sinyal dirubah kedalam informasi asli sesuai dari pengirim, selanjutnya diproses hingga bisa dipahami oleh manusia sesuai dengan yang dikirimkan.

Analog dan digital

Dalam mengubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim, ada dua cara pengiriman yang dipakai.
Pertama adalah sinyal analog, mengubah bentuk informasi ke sinyal analog dimana sinyal berbentuk gelombang listrik yang kontinue (terus menerus) kemudian dikirim oleh media transmisi.
Kedua adalah sinyal digital, dimana setelah informasi diubah menjadi sinyal analog kemudian diubah lagi menjadi sinyal yang terputus-putus (discrete). Sinyal yang terputus-putus dikodekan dalam sinyal digital yaitu sinyal "0" dan "1".
Dalam pengiriman sinyal melalui media transmisi, sinyal analog mudah terkena gangguan terutama gangguan induksi dan cuaca, sehingga di sisi penerima sinyal tersebut terdegradasi. Sementara untuk sinyal digital tahan terhadap gangguan induksi dan cuaca, selama gangguan tidak melebih batasan yang diterima, sinyal masih diterima dalam kualitas yang sama dengan pengiriman.

Perkembangan sistem telekomunikasi

Sejak ditemukan telephone oleh Graham Bell, telekomunikasi telah berkembang pesat, bahkan bisa jadi tercepat di antara sistem lain. Terutama setelah ditemukan transistor, Integrated Circuit (IC), sistem prosesor, dan sistem penyimpanan.

BASIS DATA

Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.
Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Beberapadefinisi basis data :
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.
Basis Data adalah sekumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.
Catatan :

  • Tujuan utama dalam pengolahan basis data adalah dapat memperoleh kembali data dengan mudah dan cepat.
  • Tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa disebut basis data.
  • Yang sangat ditonjolkan dalam basis data adalah pengaturan, pemilihan, pengelompokkan, pengorganisasian.
TujuanObjektif basis data :
1. KecepatandanKemudahan (Speed).
2. Efisiensiruangpenyimpanan (space)
3. Keakuratan (Accuracy)
4. Ketersediaan (Availability)
5. Kelengkapan (Completeness)
6. Keamanan (Security)
7. KebersamaanPemakaian (Sharability)

Mengapa diperlukan basis data ?
  1. Salah satu komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi
  2. Menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannnya.
  3. Mengurangiduplikasi data(data redudancy)
  4. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatibility)
  5. Mengurangipemborosantempatsimpananluar
  6. Mempermudah dalam melakukan akses terhadap data

Sistem Basis Data  : sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan dan sekumpulan program (DBMS) yang memungkinkan pemakai dan/atau program lain untuk mengakses tabel-tabel tsb

Komponen basis data :
  1. Hardware.
  2. Sistem Operasi
  3. Data
  4. Sistem Pengelolaan Basis Data (DBMS)
  5. Pemakai (user)
    1. Programer
    2. User Mahir (Casual User)
    3. User Umum (End User)
    4. User Khusus (Specialized User)
    6.  Aplikasi (Perangkat Lunak Lain)

 Jenjang Data :




Multimedia dan Virtual Reality

Multimedia dan Virtual Reality


 




Pengantar Multimedia
ž  Yaitu interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi dan video (perry, 1994)
ž  Ditinjau dari kata pembentukannya, multimedia berarti melibatkan berbagai media.
ž  Aplikasi Multimedia
-          Presentasi bisnis
-          Pelatihan berbasis komputer
-          Hiburan
-          Pendidikan
-          Penyajian informasi
-          Kios interaktif ( toko online )
-          Telekonferensi    Read More....




ž  Beberapa komponen multimedia yang digunakan :
                - Kartu Suara
                - Speaker
                - Mikropon
ž  Peralatan yang digunakan untuk membangaun suatu aplikasi multimedia dapat dilihat di gambar ini

Elemen Multimedia
ž  Teks
                Merupakan bentuka media yang paling umum digunakan dalam neyajikan informasi, baik model baris perintah ataupun GUI.

ž  Suara
          Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu
          Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format


-  Midi
-  WAVE
-  MP3
-  WMA, dll



ž  Gambar Statis
-          Berbagai format gambar yang telah diimplementasi dalam sistem komputer:
   BMP
   CDR
   GIF
   JPG
   PNG
   TIFF
   PCX
-          Berbagai perangkat lunak untuk membuat gambar statis
   Adobe Photoshop
   Coreldraw
   Paint,dll

ž  Animasi
          Merupakan teknik untukm membuat gambar yang bergerak.
          Contoh aplikasi sederhana untuk membuat animasi Ulead GIF Animator.
          Film-film di layar televeisi pada saat ini banyak yang menggunakan teknik animasi
ž   Video
          Aplikasi sederhana untuk membuat film dengan format AVI yaitu Adobe Premiere, Windows Movie Maker
          Format berbagai video:
    AVI
    MOV
    MPEG, dll
Virtual Reality
          Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan Virtual reality terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. 
          Singkatnya Virtual reality  yaitu teknologi yang memungkinkan seorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu obkek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
          Digunakan pada perancang obat, Arsitek, Insinyur , pekerja medis, pilot,dll.
          Peranti Virtual Reality
   Glove
   Headset
   Walker


   

Cara kerja Virtual Reality :
ž  Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
ž  Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
ž  Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Aplikasi Virtual Reality
          Manufaktur
     Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
          Arsitektur
                            Perancangan gedung
          Militer
                            Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
          Kedokteran
                            Pelatihan pembedahan, terapi fisik
          Penelitian / Pendidikan
                           Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
          Hiburan
   Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll
Efek Negaif Virtual Reality
ž  Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
ž  Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

KECERDASAN BUATAN


BAB I
PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang Masalah

Di masa kini, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan jamak dijumpai. Namun masih banyak menyisakan pertanyaan skeptis tentang ‘mesin berfikir’: “Betulkah sebuah mesin dapat benar-benar berfikir dengan dirinya sendiri?”, atau “Jika benar-benar dapat berfikir sendiri, apakah proses berfikirnya sama dengan kita?”, dan “Seberapa handal?”. 
Namun dalam makalah ini kami tidak membahas secara rinci. Yang kami bahas hanya mengenai kecerdasan buatan saja.
  1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas yang menjadi rumusan masalah dalam penulisan makalah ini yaitu :
  1. Apa yang dimaksud dengan Kecerdasan Buatan?
  2. Apa saja yang membedakan kecerdasan manusia dengan kecerdasan buatan?

  1. Hipotesis
  1. Yang dimaksud dengan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
  2. Jika Kecerdasan Buatan Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya sedangkan kecerdasan manusia (alami) Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
















BAB II
PEMBAHASAN
KECERDASAN BUATAN

  1. Dasar Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Kemampuan untuk problem solving adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani permasalahan remeh/kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin. Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam hal ini:

a. Untuk menguji teori psikologis dari performa manusia
b. Untuk membuat komputer dapat memahami penalaran (reasoning) manusia
c. Untuk membuat manusia dapat memahami penalaran computer
d. Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa yang dapat diambil dari manusia
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah:

a. Membuat mesin menjadi lebih pintar.
b. Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
c. Membuat mesin menjadi lebih berguna.


3. Kecerdasan
Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat ditandai dengan:

a. Belajar atau mengerti dari pengalaman
b.Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami dengan cara biasa/rasional
g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama.
 

  1. Perbandingan Kecerdasan Buatan Dengan Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai berikut:
  1. AI Lebih Bersifat Permanen
  2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
  3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
  4. AI bersifat konsisten dan teliti
  5. AI dapat didokumentasi
Penjabaran dari kelima kelebihan AI adalah:
# AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan
program masih terpelihara.
# AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan 
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan dipidahkan ke sistem lain.
# AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.
# AI bersifat Konsisten dan Teliti 
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak konsisten.
# AI dapat didokumentasi
Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan penyimpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan ataupun mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan.

  1. Bidang-Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan
Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal. Dengan segala keterbatasannya, AI telah dipergunakan untuk:
  • Membuat Aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai
  • Meningkatkan pemecahan masalah secara cepat dan konsisten 
  • Membantu menyelesaikan masalah yang mengandung data yang tidak lengkap atau kurang jelas
  • Menangani informasi yang berlebihan (dengan cara melakukan pengikhtisaran atau penginterprestasian informasi
  • Meningkatkan produktivitas dalam melaksanakan banyak tugas
  • Membantu melakasanakan pencarian data atau suatu pola berdasarkan jumlah data yang sangat besar
Beberapa contoh Penerapan AI:
  • Deep Blue adalah program catur yang pada tahun 1997 dapat mengalahkan pecatur dunia Garry Kasparov dengan kedudukan 3,5 - 2,5
  • Logic Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat pada bab pertama Principia Matematica karya Whitehead dan Russell
  • SYSTRAN adalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari dan kebahasa-bahasa berikut: Jerman, Prancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis dan Spanyol
  • Delco Electronics menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudi sendiri. Mobil ini menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan
  • Volkswagen AG (Jerman) menciptakan sistem pengemudi kendaraan otomatis
AI (Artificial Intelligence) ini diaplikasikan dalam 3 bagian utama yaitu:
  1. Aplikasi Pengetahuan Kognitif
  2. Aplikasi Robotika
  3. Aplikasi Antarmuka Alami
1)      Pengolahan Bahasa Alami
Natural Language Processing atau Pemrosesan Bahasa Alami merupakan salah satu tujuan jangka panjang dari Artficial Intelegence(kecerdasan buatan) yaitu pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia.
Pada prinsipnya bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang ingin dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama representasinya adalah berupa suara/ucapan (spoken language), tetapi sering pula dinyatakan dalam bentuk tulisan.
Inti dari pemrosesan bahasa alami adalah penguraian kalimat atau sering disebut dengan parser. Parser berfungsi untuk membaca kalimat, kata demi kata dan menentukan jenis kata apa saja yang boleh mengikuti kata tersebut.
Dalam pemahaman suatu bahasa ada beberapa bidang yang harus disertakan yaitu morfologi, sintaksis, semantik, pragmatik, fonologi, dan pengetahuan tentang dunia sekitar.
Komponen Utama Bahasa Alami
Pengolahan bahasa alami terdiri dari dua bagian utama, yaitu : parser, sistem representasi pengetahuan dan pengolahan output.
a.Parser
Suatu sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami dan menguraikannya ke dalam beberapa bagian gramatikal (kata benda, kata kerja, kata sifat, dan lain-lain).
b.Sistem Representasi Pengetahuan
Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.
c.Output Translator
Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan langkah- langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya.
Kategori Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami
Teknologi Natural Language Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami adalah teknologi yang memungkinkan untuk melakukan berbagai macam pemrosesan terhadap bahasa alami yang biasa digunakan oleh manusia. Sistem ini biasanya mempunyai masukan dan keluaram berupa bahasa tulisan (teks). NLP mempunyai aplikasi yang sangat luas. Beberapa diantara berbagai kategori aplikasi NLP adalah sebagai berikut menurut irdaloves.blogspot.com:
1. Natural Language Translator, yaitu translator dari satu bahasa alami ke bahasa alami lainnya, misalnya translator bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa dan sebagainya. Translator bahasa alami bukan hanya kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi harus juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuannya.
2. Translator bahasa alami ke bahasa buatan, yaitu translator yang mengubah perintah-perintah dalam bahasa alami menjadi bahasa buatan yang dapat dieksekusi oleh mesin atau komputer. Sebagai contoh, translator yang memungkinkan kita memberikan perintah bahasa alami kepada komputer. Dengansistem seperti ini, pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”dir *.* ”.
3. Text Summarization, yaitu suatu sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal yang penting dari suatu wacana yang diberikan.
Dalam dunia kecerdasan buatan pengolahan bahasa alami merupakan aplikasi terbesar setelah sistem pakar. Banyak para ahli Artificial Intelligence berpendapat bahwa bidang yang penting yang dapat dipecahkan oleh Artificial Intelligence adalah Natural Language Processing (Pengolahan Bahasa Alami).
Dasar Teori
Riset ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menerjemahkan kalimat dalam bahasa inggris ke dalam struktur kalimat berbahasa Indonesia, jadi yang ditekankan dalam riset ini lebih banyak pada struktur kalimatnya dan bukan hanya pada sintaks kalimat saja. Dalam riset ini kamu memakai beberapa referensi sebagai dasar percobaannya. Referensi tersebut memuat komponen-komponen yang digunakan dalam riset, antara lain :
  • Metode parsing kalimat.
  • Membuat link grammar.
  • Algoritma parsing dan link grammar.
Seperti yang telah diketahui bahwa susunan kalimat bahasa inggris sedikit berbeda dengan bahasa Indonesia, maka dari itu dengan riset ini kami mencoba mengatasi permasalahan tersebut.
universitas pakuan

2)                              Visi Komputer
Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Sebagai disiplin teknologi, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
    * Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
    * Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • * Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis).
  Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).

Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang.
Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sementara komputer grafis menghasilkan data gambar dari model 3D, visi komputer sering menghasilkan model 3D dari data citra. Ada juga kecenderungan kombinasi dari dua disiplin, misalnya, sebagaimana dibahas dalam realitas ditambah.

Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
3)                                                                        Pengenalan Percakapan
Sebelumnya  yang dimaksud dalam Speech Recognition adalah sebuah teknologi komputer yang mengutilisasi audio input untuk memasukkan data atau perintah dibandingkan dengan menggunakan keyboard atau alat input lainnya. Speech Recognition software dirancang dengan sebuah internal database dari kata atau phrase yang dapat dikenal. Program akan dijalankan sesuai dengan audio signature dari speech yang menggunakan corresponding entries didalam database.
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
-          Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
-          Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
-          SpeechLab buatan Heuristics Inc.
-          Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
-          Cognivox buatan Voicetek.

4)                                                                        Robotika
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
8.1       Penggolongan Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan robot menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik). Ada yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda-benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan dalam kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada industri:
a.       Motionmate: merupakan robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b.      The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik.
c.       Prab Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar 250 derajat.
d.      Cincinnati/Milacron T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e.       Pra FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses produksi.
f.       Cybotech P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g.      Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation).
h.                  IBM Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya untuk proses produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
i.                    GMF Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
1.                  Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
2.                  Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
3.                  Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.



5)                                                Sistem Pakar
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
1.                  MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
2.                  MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3.                  CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
4.                  PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
5.                  PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
6.                  DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.
Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer.

6)                              Logika Kabur
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
7)                                                Jaringan Saraf
Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.

8)                              Algoritma Genetika
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi  disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilaifitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.

9)                              Sistem Al Hibrida

10)                          Agen Cerdas

  1. Topik-Topik Lain
1)      Cyborg
2)      Artificial Life
3)      Pembelajaran Mesin
Salah satu kemampuan penting yang dibutuhkan oleh baik organisme hidup maupun organisme buatan agar disebut berintelegensia adalah kemampuan belajar dari hasil interaksinya dengan lingkungan. Salah satu ciri utama dalam kemapuan belajar itu adalah kemampuan menghasilkan (acquire) aturan-aturan pengklasifikasi konsep dari data yang tersedia dan atau dari interaksi dengan lingkungan.

Dalam intelegensia buatan, pembelajaran mesin merupakan salah satu area yang sangat aktif diteliti akhir-akhir ini. Disiplin ini berhubungan dengan pengembangan metode-metode, teknik-teknik serta peralatan-peralatan (tools) pembelajaran yang dapat mengakumulasi pengetahuan dan menghasilkannya dalam suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh para pakar atau dapat digunakan dalam sistem cerdas.

Pembelajaran merupakan faktor penting dalam membangun suatu mesin berintelegensia sendiri. Suatu mesin tidak dapat dikatakan berintelegensia sendiri kalau mesin itu tidak mampu belajar mengerjakan hal-hal baru dan beradaptasi dengan situasi-situasi yang baru. Mesin-mesin yang hanya dapat mengerjakan pekerjaan yang itu-itu saja dari waktu ke waktu tidak bisa dikatakan berintelegensia sendiri. Mesin seperti itu adalah mesin yang diprogram (programmed machine) dan berkerja berdasarkan instruksi. Tanpa instruksi mesin itu tidak dapat mengambil keputusan sendiri. Meskipun mesin-mesin itu dapat diprogram berulang-ulang (programmable machines) namun pengetahuan mereka bersifat statis dan terbatas pada instruksi-instruksi yang dimasukkan. Untuk mesin-mesin seperti itu penalaran (reasoning) dilakukan oleh manusia sedangkan mesin hanya digunakan karena alasan kecepatan, kapasitas dan sifat monotonitas pemrosesannya. Suatu mesin yang berintelegensia sendiri harus mampu belajar meningkatkan pengetahuannya, dalam arti menemukan sendiri metode-metode mana yang tepat untuk digunakan menyelesaikan suatu persoalan.

Pembelajaran menurut Simon (1983) adalah perubahan dalam sistem yang secara adaptif memampukan sistem tersebut mengerjakan tugas-tugas yang sama atau tugas dalam jenis yang sama secara lebih efektif pada waktu berikutnya. Kemampuan belajar ini meliputi dua hal yaitu:

?    Kemampuan meningkatkan ketrampilan (skill refinement).
?    Kemampuan mengakuisisi pengetahuan (knowledge acquisition).

Kemampuan mengakusisi pengetahuan ini yang menjadi fokus perhatian utama dalam pembelajaran mesin dan pengembangan sistem cerdas (expert systems). Alasan utama timbul dari kenyataan bahwa akusisi pengetahuan dari seorang pakar adalah salah satu dari kesulitan utama  pengembangan sistem-sistem cerdas (Barr and Feigenbaum, 1982; Duda and Shortliffe, 1983). Secara tradisional, pengetahuan seorang pakar diperoleh menggunakan kuesioner, analisa protokol, dan kombinasi dari kedua hal tersebut. Pengetahuan yang didapat ini kemudian diterjemahkan menjadi aturan-aturan dari suatu sistem cerdas. Bila pengetahuan sistem cerdas ini ingin ditingkatkan, maka prosedur ini diulang kembali. 
Metode-metode akusisi pengetahuan secara tradisional ini sangat menghabiskan waktu dan tenaga dan sering tidak terlalu efektif (Michalski Chilauski, 1980). Alasannya adalah bahwa para pakar sering mengalami kesulitan menjelaskan keputusan-keputusan yang mereka ambil (Michalski and Chilauski, 1980; Bobrow, Mittal and Stefik, 1986). Para pakar biasanya lebih yakin menerapkan kepakarannya dari pada menjelaskannya. Selain itu, kalau akusisi pengetahuan itu dapat diautomatiskan maka waktu yang dibutuhkan untuk memperoleh pengetahuan para pakar menjadi lebih cepat (Michalski Chilauski, 1980; Quinlan, 1986; Biggs et al., 1987; Carter and Carlett, 1987; Greene, 1987).






BAB III
KESIMPULAN

Berdasarkan beberapa uraian diatas maka dapat kami simpulkan sebagai berikut :
  • Yang dimaksud dengan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
  • Jika Kecerdasan Buatan Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya sedangkan kecerdasan manusia (alami) Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.








DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul ; Pengenalan Sistem Informasi ; Yogyakarta : Penerbit Andi ; 2003.
Andi, dkk ; Kecil Wadah, Isi Melimpah pada Majalah Komputer Aktif ; No.55 ; Maret 2003.
Heizer, Jay ; Render, Barry ; Operations Management ; New Jersey : Prentice-Hall ; 2001.